<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>.:{M@K-45_CS}:.</title>
		<link>http://mak-45-cs.clan.su/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Tue, 16 Dec 2008 04:16:49 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://mak-45-cs.clan.su/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Авторы GTA 4 идут в народ</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://www.sg-clan.ucoz.ru/ukohygrypp/s_pic_23074_1_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br&gt;
В эти выходные сотрудники компании Rockstar готовы бросить вызов всем
поклонникам экшена Grand Theft Auto 4. Они будут участвовать в сетевых
матчах, так что каждый желающий сможет померяться силами с создателями
игры. &lt;p&gt; Сегодня вечером и днем воскресенья разработчики ждут
владельцев консолей в Xbox Live и PlayStation Network, а в субботу
сразиться с ними смогут обладатели компьютерной версии GTA 4. Подробнее
об акции, получившей название Rockstar Games Social Club Weekend, можно
узнать на сайте службы Social Club. Там же указано точное время, в
которое сотрудники компании будут в Сети, и их &quot;позывные&quot;. &lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://www.sg-clan.ucoz.ru/ukohygrypp/s_pic_23074_1_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br&gt;
В эти выходные сотрудники компании Rockstar готовы бросить вызов всем
поклонникам экшена Grand Theft Auto 4. Они будут участвовать в сетевых
матчах, так что каждый желающий сможет померяться силами с создателями
игры. &lt;p&gt; Сегодня вечером и днем воскресенья разработчики ждут
владельцев консолей в Xbox Live и PlayStation Network, а в субботу
сразиться с ними смогут обладатели компьютерной версии GTA 4. Подробнее
об акции, получившей название Rockstar Games Social Club Weekend, можно
узнать на сайте службы Social Club. Там же указано точное время, в
которое сотрудники компании будут в Сети, и их &quot;позывные&quot;. &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-12-16-17</link>
			<dc:creator>mak-45-cs</dc:creator>
			<guid>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-12-16-17</guid>
			<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 04:16:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>ФОРУМ!!!</title>
			<description>&lt;h1&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;font size=&quot;7&quot;&gt;Обезательно поситите наш форум!!!&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/h1&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;h1&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;font size=&quot;7&quot;&gt;Обезательно поситите наш форум!!!&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/h1&gt;</content:encoded>
			<link>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-11-28-16</link>
			<dc:creator>mak-45-cs</dc:creator>
			<guid>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-11-28-16</guid>
			<pubDate>Fri, 28 Nov 2008 14:37:15 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Игра по модему, пинг и как его понизить.</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://thumbnail071.mylivepage.com/chunk71/1079620/730/small_624642077.jpg.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br&gt;
Здравствуйте, счастливые обладатели модемов. Эта статья написана
специально для Вас и речь в ней идет о такой замечательной и всеми
любимой вещи как пинг. Вообще, мастерство игрока не самое важное при
игре в КС. Тем более, если он играет по модему. На &quot;качество&quot; модемной
игры влияют следующие (основные) факторы: &lt;p&gt; 1. Пинг (ping) &lt;br&gt; 2. Скорость соединения &lt;br&gt; 3. Индивидуальное мастерство игрока &lt;br&gt; 4. Мощность &quot;тачки&quot; &lt;br&gt; 5. Качество привода (&quot;мышь&quot;, и пр. манипуляторы) &lt;br&gt; 6. и другие... &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
От автора: Хотя предыдущий список может сильно изменяться, но на данный
момент пинг для меня - единственный камень преткновения. Мастерство
накапливается с годами, а пинг с годами может не меняться вообще. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Пинг на случайно занимает первое место, поскольку именно при большом
пинге игра невозможна вообще. Для играющего по модему пинг он как
святой... на него молятся, ставят с...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://thumbnail071.mylivepage.com/chunk71/1079620/730/small_624642077.jpg.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br&gt;
Здравствуйте, счастливые обладатели модемов. Эта статья написана
специально для Вас и речь в ней идет о такой замечательной и всеми
любимой вещи как пинг. Вообще, мастерство игрока не самое важное при
игре в КС. Тем более, если он играет по модему. На &quot;качество&quot; модемной
игры влияют следующие (основные) факторы: &lt;p&gt; 1. Пинг (ping) &lt;br&gt; 2. Скорость соединения &lt;br&gt; 3. Индивидуальное мастерство игрока &lt;br&gt; 4. Мощность &quot;тачки&quot; &lt;br&gt; 5. Качество привода (&quot;мышь&quot;, и пр. манипуляторы) &lt;br&gt; 6. и другие... &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
От автора: Хотя предыдущий список может сильно изменяться, но на данный
момент пинг для меня - единственный камень преткновения. Мастерство
накапливается с годами, а пинг с годами может не меняться вообще. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Пинг на случайно занимает первое место, поскольку именно при большом
пинге игра невозможна вообще. Для играющего по модему пинг он как
святой... на него молятся, ставят свечи, пытаются понизить любыми
способами. Но эти способы не всегда работают (непонятно почему). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
На самом же деле пинг - время между отправкой пакета и приемом
ответного (если такой есть:) И даже козе понятно: чем ниже - тем лучше!
Но на деле не все так просто. Пинг по своей природе делится на
нормальный и анормальный. Рассмотрим каждый из них подробно. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; НОРМАЛЬНЫЙ ПИНГ &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Нормальный пинг - по-простому, это задержка сигнала на всех участках
линии, при его &quot;путешествии&quot; от пользователя до сервера плюс то же
самое, но назад. Что может быть проще? Но, есть одно &quot;но&quot; - это при
отправке одного пакета. А когда их посылается несколько и подряд (т.е.
ответ на первый ещё не пришел, а второй уже послан и так со следующим и
т.д.), то пинг увеличивается на 40-60% (а иногда и на 100%) от
начального. В итоге: минимальный пинг 150 мс, максимальный 250 мс. Вот,
именно, максимальный и будет в игре (или даже больше). Конечно, тут
большую роль играет качество телефонной линии. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; АНОРМАЛЬНЫЙ ПИНГ &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Этот пинг - результат несоответствия физических возможностей линии и
сетевых настроек игры. Рассмотрим ситуацию: коннект 28.8 кбод, игрок
выбегает на толпу противников, его &quot;мясят&quot; и в итоге - фраг с пингом
4096 висит в воздухе или танцует брейк-данс. Тут имеет место всеми
любимого FlushEntityPacket - (переполнение) пакеты не могут дойти до
пользователя в указанный срок и в нужном порядке. Надо либо увеличить
пропускную способность линии, либо уменьшить число пакетов
(согласований). Тут гадать нечего: будем уменьшать количество пакетов
(т.к. иногда больше 33,6 из модема выжать просто невозможно). &lt;/p&gt;&lt;p&gt; КОМАНДЫ И РЕЗУЛЬТАТ &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Собственно, для оптимизации процесса согласования под конкретную машину
и конкретное модемное соединение, нужно знать основные команды для
оптимизации сетевой игры. Эти команды помогут всегда (или почти :). Но
для конкретной ситуации - конкретная конфигурация. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
cl_updaterate ## - количество пакетов (согласований), посланых от
сервера - клиенту за еденицу времени (секунду). Эта команда напрямую
связана со скоростью соединения и имея 28.8 кбод нет смысла ставить
значение больше 15 (лучше 10). Потому что поделить 2.5 кб/сек на 15 и
получим небольшой размер &quot;пакета&quot; данных на одно согласование (маловато
будет). Так что для 28.8 ставьте cl_updaterate &quot;10&quot; и не больше. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; При соединении 28.8 Кб, cl_updaterate (1/сек) от 10* до 15 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; При соединении 33.6 Кб, cl_updaterate (1/сек) от 15* до 20 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; При соединении 48.8 Кб и более, cl_updaterate (1/сек) от 20* и более &lt;/p&gt;&lt;p&gt; * - Оптимальное значение &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
cl_cmdrate ## - количество согласований в секунду, посланных от клиента
- серверу. Тут дело такое: если Ты хочешь общаться по микрофону и
хочешь, чтобы другие игроки слышали твой голос, а не &quot;дизельный выхлоп&quot;
или хуже, то ставь значение 30. Но как известно единовременно исходящий
и входящий потоки они:как два медведя в одной берлоге, взаимоуменьшают
друг друга. Так что если общаться голосом не предвидится, то ставь от
10 до 20. В принципе для 28.8 cl_updaterate &quot;10&quot; и cl_cmdrate &quot;30&quot;
вполне приемлемо. На каждые три согласования со стороны клиента - одно
со стороны сервера. Сойдет! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; rate #### - Поток (в байтах) со
стороны сервера. Вообще эта величина должна быть ниже скорости
модемного соединения примерно на 20-30% (потому что исходящий поток
тоже существует и, заняв все 100% пропускной способности линии, Вы себя
обречете). &lt;br&gt; При соединении 28.8 Кб, rate (бит/сек) от 2000 до 2500 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; При соединении 28.8 Кб, rate (бит/сек) от 2000 до 2500 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; При соединении 33.6 Кб, rate (бит/сек) от 2500 до 3000 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; При соединении 48.8 Кб и более, rate (бит/сек) от 3000 и выше &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Если задать значение больше допустимого - лови FlushEntityPacket,
сервер закидает тебя &quot;пакетами&quot; по твоему же требованию в удобный для
него момент. Учтите, что для большого числа игроков (16-20) скорость
соединения играет большую роль. Не рекомендуется ставить максимальное
значение, если пакеты часто не доходят: на их &quot;перепосылку&quot; надо иметь
&quot;резерв&quot;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_latency -### - Компенсация лагов. Величина,
необходимая для хоть какого-то скрашивания серых будней &quot;модемного&quot;
игрока. Задаётся как 50% или 75% от текущего пинга с противоположным
знаком (100% имеет эффект, но не стОит столько задавать). Например для
пинга 200 подойдет cl_latency &quot;-150&quot;. Эта величина ОЧЕНЬ важна. Но в
КС1.6 она не используется. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_rate #### - Тоже, что и rate, но
со стороны клиента. Величина не столь важная, т.к. клиент никогда не
сможет использовать её на 100% (только когда происходит закачка &quot;лого&quot;
на сервер). По умолчанию стоит cl_rate &quot;9999&quot;, так и оставим. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
fps_max ### - Как уже видно из названия - максимальный FPS в игре.
Обычно ставят 100. Это зависит от &quot;мощности&quot; машины. В принципе от 60
до 100 - вполне приемлемое качество. НО, без следующей переменной вы не
увидите эти FPS вообще. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; fps_modem ### - А вот это то, что
надо. Приравниваем fps_modem к fps_max и всё. Ходит мнение, что
fps_modem должна ровняться cl_updaterate. Представляете &quot;дурдом&quot; в 20
FPS? Я из принципа fps_max &quot;100&quot; и fps_modem &quot;100&quot; поставлю. К тому же
без высокого значения fps_modem нельзя проделать кое-какие &quot;грязные&quot;
трюки. Но у этих переменных есть и МИНУСЫ. &quot;Лагает&quot; сильнее, т.е. чаще
при высоком fps_modem, чем при низком. Так что ставьте от 60 до 100. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
В принципе - это всё, что нужно для оптимизации игры по модему.
Добавлю, что при сетевой игре происходит непрерывное согласование
сервера и клиента. Их пакеты взаимосвязаны и если пакеты сервера не
дошли до клиента, то и пакеты клиента не будут восприниматься сервером
немедленно, а встанут в очередь. Ведь пропустить ничего нельзя. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Напоследок приведу стандартный &quot;конфиг&quot; для скорости соединения 33.6 кбит/сек. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_updaterate &quot;15&quot; &lt;br&gt; cl_cmdrate &quot;30&quot; &lt;br&gt; rate &quot;2500&quot; &lt;br&gt; fps_max &quot;60&quot; &lt;br&gt; fps_modem &quot;60&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; А в autoexec.cfg неплохо бы добавить: &lt;br&gt; //При latency или пинге в 200мс &lt;br&gt; cl_latency &quot;-150&quot; &lt;br&gt; //Использование MMX. Не известно правда, что дает &lt;img src=&quot;http://src.ucoz.net/sm/24/smile.gif&quot; alt=&quot;smile&quot; align=&quot;absmiddle&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br&gt; r_mmx &quot;1&quot; &lt;br&gt; //Для того, чтобы голос свой слышать наряду с другими игроками. &lt;br&gt; voice_loopback &quot;1&quot; &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-11-02-12</link>
			<dc:creator>mak-45-cs</dc:creator>
			<guid>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-11-02-12</guid>
			<pubDate>Sun, 02 Nov 2008 15:51:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Counter-Strike 1.6: Как понизить пинга в КС 1.6 (Ping low)</title>
			<description>Введите net_graph 3 в консоли после того, как подключитесь к серверу. &lt;br /&gt; В правом нижнем углу вы увидите динамичный график. Введите net_graph 0, если вы хотите остановить мониторинг. Этот график - очень полезный инструмент, т.к показывает информацию о входящих/исходящих пакетах, текущий пинг, параметры сhoke и loss. &lt;p&gt; Loss - число, которое показывает, сколько пакетов было потеряно во время передачи от сервера к вам. Обычно оно говорит о несоответствии скорости вашего входящего канала и серверного исходящего. Чтобы принять избыточную информацию, которую сервер пытается вам передать, необходимо уменьшить объем этой информации. &lt;p&gt; Choke - покатель того, сколько пакетов ваш компьютер не может передать серверу из-за того, что скорость вашего соединения не позволяет это, либо сервер запрашивает слишком много информации. &lt;p&gt; А теперь о том, как вы можете изменить эти показатели через свой клиентский конфиг: &lt;p&gt; cl_updaterate [хх] - cколько обновлений в секунду посылать от сервера вашей...</description>
			<content:encoded>Введите net_graph 3 в консоли после того, как подключитесь к серверу. &lt;br /&gt; В правом нижнем углу вы увидите динамичный график. Введите net_graph 0, если вы хотите остановить мониторинг. Этот график - очень полезный инструмент, т.к показывает информацию о входящих/исходящих пакетах, текущий пинг, параметры сhoke и loss. &lt;p&gt; Loss - число, которое показывает, сколько пакетов было потеряно во время передачи от сервера к вам. Обычно оно говорит о несоответствии скорости вашего входящего канала и серверного исходящего. Чтобы принять избыточную информацию, которую сервер пытается вам передать, необходимо уменьшить объем этой информации. &lt;p&gt; Choke - покатель того, сколько пакетов ваш компьютер не может передать серверу из-за того, что скорость вашего соединения не позволяет это, либо сервер запрашивает слишком много информации. &lt;p&gt; А теперь о том, как вы можете изменить эти показатели через свой клиентский конфиг: &lt;p&gt; cl_updaterate [хх] - cколько обновлений в секунду посылать от сервера вашей машине. Этот параметр влияет на то, насколько быстро вы получите серверные данные, например, о действиях других игроков . &lt;p&gt; Для модема: 15-25 &lt;br /&gt; Для выделенки : 25-40 &lt;p&gt; cl_cmdrate [хх] - сколько обновлений в секунды будет отправлено от вашей машины серверу. Следовательно, от этого параметра будет зависеть то, как скоро сервер получит информацию о ваших действиях. &lt;p&gt; модем = 25-35 &lt;br /&gt; выделенка = 40-101 &lt;p&gt; rate [хххх] - скорость обмена данными между сервером и клиентом. Существует несколько мнений по поводу этого параметра, но разработчики рекомендуют следующее: &lt;p&gt; 28.8k = 1500-2200 &lt;br /&gt; 33.6k = 2000-3500 &lt;br /&gt; 56k = 3500-4000 &lt;br /&gt; ISDN = 4000-6000 &lt;br /&gt; xDSL, Cable, T1, etc = 6000-9999 &lt;p&gt; Неверная установка rate может повлечь за собой появление loss/choke. &lt;p&gt; Итак, &lt;br /&gt; Loss - настраивается с помощью cl_updaterate. Если у вас есть Loss, попробуйте уменьшить &lt;p&gt; cl_updaterate. Если Loss отсутствует, попробуйте увеличить cl_updaterate для уменьшения пинга. &lt;p&gt; Choke - настраивается с помощью cl_cmdrate. Если у вас есть Choke, попробуйте уменьшить cl_cmdrate. Если Choke нет, вы можете попытаться увеличить cl_cmdrate для уменьшения пинга. &lt;p&gt; Rate - сначала согласуйте со скоростью вашего соединения, затем с параметром sv_maxrate сервера. Никогда не делайте этот параметр больше скорости вашего соединения. Если у вас есть и choke и loss одновременно, попробуйте уменьшить rate. В противном случае попробуйте увеличить rate. &lt;p&gt; Сначала настройте cl_updaterate и cl_cmdrate, затем пробуйте разные rate. &lt;p&gt; По умолчанию эти параметры имеют значения: &lt;br /&gt; cl_updaterate 20 &lt;br /&gt; cl_cmdrate 30 &lt;br /&gt; rate 7500 &lt;p&gt; Нельзя назвать их хорошими, т.к. они были установлены в Half Life в 1998м, и являются оптимальными для распространенного в то время 56К соединения. Проблемы, которые могут быть у вас при использовании этих настроек с современным соединением: &lt;p&gt; 1) Вероятность регистрации вашего попадания в противника намного ниже. &lt;br /&gt; 2) Аналогично при точном выстреле в вас. &lt;p&gt; Такое положение дел является попросту говоря рандомом. В некоторых ситуациях из-за задержек становится не важно, кто выстрелил первым. Эти настройки очень четко контролируются в чемпионатах, сервер может вас не пускать, если ваш конфиг не удовлетворяет требованиям. &lt;p&gt; Большинство игроков используют настройки для игры по локальной сети(LAN): &lt;br /&gt; cl_updaterate 101, &lt;br /&gt; cl_cmdrate 101, &lt;br /&gt; rate 20000 &lt;br /&gt; до тех пор, пока не появляются лаги. Это максимальные параметры. &lt;br /&gt; cl_updaterate можно пробовать сделать ниже, а cl_cmdrate обычно ставится равным вашему фпс, то есть не более 101. &lt;br /&gt; Можно поставить 101 для всех фпс - это будет не критично. &lt;br /&gt; Есть ещё команда cl_rate, но она аналогична rate, так что на нее можно не обращать внимания. &lt;p&gt; Рекомендую Доступно только для пользователей мини-программку которая сразу запускает ваш КС с низким приоритетом тем самым понижая ваш пинг.[color=red][color=blue][color=gray]</content:encoded>
			<link>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-11-02-10</link>
			<dc:creator>TER@N</dc:creator>
			<guid>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-11-02-10</guid>
			<pubDate>Sun, 02 Nov 2008 03:43:11 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>CS 1.6 Обновление!!!!</title>
			<description>В начале этого месяца мы писали, что есть вероятность выхода нового патча для Counter-Strike 1.6, в котором будет произведен так называемый фикс &quot;Silent-Run&quot;. &lt;p&gt; Сегодня на портале hltv.org появилась новость, подтверждающая, что Valve готовит к выходу патч. По наболевшую тему сайлент-рана там ничего не говорится (ведь предыдущая новость не была подкреплена фактами), но вместо этой новости стала известна новая информация, которая вряд ли кого-нибудь обрадует. &lt;p&gt; Суть плохой новости в том, что в новом патче разработчики (по понятным им соображениям) изменили протокол Counter-Strike 1.6 с 47 на 48, который приведет к тому, что все старые демки (.dem) перестанут работать после выхода патча. &lt;p&gt; Как вы понимаете для многих это будет весьма неудобно. Обновление стимовского Counter-Strike происходит автоматически и права выбора (обновить или нет) скорее всего не будет. &lt;p&gt; Сотрудники портала hltv.org пытаются сделать все возможное, чтобы ситуация разрешилась &quot;без жертв&quot;, но если все останет...</description>
			<content:encoded>В начале этого месяца мы писали, что есть вероятность выхода нового патча для Counter-Strike 1.6, в котором будет произведен так называемый фикс &quot;Silent-Run&quot;. &lt;p&gt; Сегодня на портале hltv.org появилась новость, подтверждающая, что Valve готовит к выходу патч. По наболевшую тему сайлент-рана там ничего не говорится (ведь предыдущая новость не была подкреплена фактами), но вместо этой новости стала известна новая информация, которая вряд ли кого-нибудь обрадует. &lt;p&gt; Суть плохой новости в том, что в новом патче разработчики (по понятным им соображениям) изменили протокол Counter-Strike 1.6 с 47 на 48, который приведет к тому, что все старые демки (.dem) перестанут работать после выхода патча. &lt;p&gt; Как вы понимаете для многих это будет весьма неудобно. Обновление стимовского Counter-Strike происходит автоматически и права выбора (обновить или нет) скорее всего не будет. &lt;p&gt; Сотрудники портала hltv.org пытаются сделать все возможное, чтобы ситуация разрешилась &quot;без жертв&quot;, но если все останется без изменений, то старые демки, по всей видимости, можно будет просматривать только на пиратских версиях КСа. Или же решение этой проблемы просто отложится до выхода нового патча. &lt;p&gt; Возможно выход бета-версии нового патча состоится примерно через неделю. &lt;p&gt; UPDATE: Собственно, совершилось. Обновление настигло всех. Демки просматриваются в прежнем режиме. Видимые изменения: &lt;p&gt; • Сайлент-ран пофиксили. По первым наблюдениям, время шума шагов при дабл-даке - уменьшено. &lt;br /&gt; • Многие не могут зайти на нон-стимовские сервера (нелицензионные), например на наши паблики CounterStrike.Ru #1,#2. Также наблюдается проблемы с просмотром HLTV. &lt;br /&gt; • Убрана необходимость вручную входить и авторизироваться в Steam во время игры &lt;br /&gt; • Исправлено падение при запуске в окне при нестандартном разрешении экрана &lt;br /&gt; • Если вы заблокировали игрока в системе друзей Steam, то не увидите от него сообщения в игре &lt;br /&gt; • Заблокированы некоторые консольные переменные движка для предотвращения скриптовых эксплойтов &lt;br /&gt; • Принуждение целостности файлов некоторых спрайтов в Counter-Strike &lt;br /&gt; • Убрана консольная переменная &quot;ex_extrapmax&quot; (больше не нужна) &lt;br /&gt; • Добавлена опция запуска &quot;-noaff&quot; для отключения функции потокового предпочтения &lt;br /&gt; • Добавлена консольная переменная &quot;bannedcfg&quot;, чтобы администраторы могли выбирать, какой файл должен записываться командой &quot;writeid&quot;</content:encoded>
			<link>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-11-02-9</link>
			<dc:creator>TER@N</dc:creator>
			<guid>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-11-02-9</guid>
			<pubDate>Sat, 01 Nov 2008 23:37:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>STEAM VALVE NEWS</title>
			<description>========== &lt;br /&gt; 17/10/2008 &lt;p&gt; Сегодня обновился Steam, в официальном списке изменений всего один пункт: &lt;br /&gt; # Добавленна поддержка игр от сторонних разработчиков &lt;p&gt; Однако, апдейт был слишком большой, чтобы содержать в себе лишь одно изменение, поэтому нашлись люди, докопавшиеся до истины: &lt;br /&gt; # Новый дизайн Steam Community &lt;br /&gt; # Официальные группы &lt;br /&gt; # Blotter (список, в котором вы можете посмотреть за действиями ваших друзей) &lt;br /&gt; # Группы теперь находятся на отдельной странице &lt;br /&gt; # Улучшен поиск &lt;br /&gt; # События теперь показывают ваш часовой пояс &lt;br /&gt; # Статус можно изменить с домашней страницы &lt;br /&gt; # В профиле теперь указывается количество игр на вашем аккаунте &lt;p&gt; ========== &lt;br /&gt; 09/10/2008 &lt;p&gt; Недавно обновился клиент Steam. Обновление включает в себя следующие изменения: &lt;br /&gt; 03.10.08 &lt;br /&gt; -Улучшена совместимость с win2000 и не обновленной WinXP &lt;br /&gt; 04.10.08 &lt;br /&gt; -Добавлена поддержка будущих игр в мастер установки игр &lt;br /&gt; -Исправлены проб...</description>
			<content:encoded>========== &lt;br /&gt; 17/10/2008 &lt;p&gt; Сегодня обновился Steam, в официальном списке изменений всего один пункт: &lt;br /&gt; # Добавленна поддержка игр от сторонних разработчиков &lt;p&gt; Однако, апдейт был слишком большой, чтобы содержать в себе лишь одно изменение, поэтому нашлись люди, докопавшиеся до истины: &lt;br /&gt; # Новый дизайн Steam Community &lt;br /&gt; # Официальные группы &lt;br /&gt; # Blotter (список, в котором вы можете посмотреть за действиями ваших друзей) &lt;br /&gt; # Группы теперь находятся на отдельной странице &lt;br /&gt; # Улучшен поиск &lt;br /&gt; # События теперь показывают ваш часовой пояс &lt;br /&gt; # Статус можно изменить с домашней страницы &lt;br /&gt; # В профиле теперь указывается количество игр на вашем аккаунте &lt;p&gt; ========== &lt;br /&gt; 09/10/2008 &lt;p&gt; Недавно обновился клиент Steam. Обновление включает в себя следующие изменения: &lt;br /&gt; 03.10.08 &lt;br /&gt; -Улучшена совместимость с win2000 и не обновленной WinXP &lt;br /&gt; 04.10.08 &lt;br /&gt; -Добавлена поддержка будущих игр в мастер установки игр &lt;br /&gt; -Исправлены проблемы с обновлением магазина &lt;br /&gt; -Исправлено возможное падение при созданиии аккаунта &lt;br /&gt; -Исправлен текст при киках и банах в чате &lt;br /&gt; -Исправлена заставка в установщике, которая не переключалась на стандартную &lt;br /&gt; ========== &lt;br /&gt; 04/10/2008 &lt;p&gt; Вчера и сегодня обновился клиент Steam. Обновление включает в себя следующие изменения: &lt;br /&gt; 04/10/08 &lt;br /&gt; # Улучшена совместимость с Win2000 и не обновленной WinXP &lt;br /&gt; 03/10/08 &lt;br /&gt; # Добавлена поддержка будущих игр в мастер установки игр &lt;br /&gt; # Исправлены проблемы с обновлением магазина &lt;br /&gt; # Исправлено возможное падение при созданиии аккаунта &lt;br /&gt; # Исправлен текст при киках и банах в чате &lt;br /&gt; # Исправлена заставка в установщике, которая не переключалась на стандартную &lt;p&gt; ========== &lt;br /&gt; 16/10/2008 &lt;p&gt; Обновился клиент Steam. Обновление включает в себя следующие изменения: &lt;br /&gt; # Мастер подписки теперь не завершает работу, пока не нажата кнопка входа на страницу &lt;br /&gt; # Добавлен опция в меню &quot;View game account&quot; &lt;br /&gt; # Добавлена поддержка фаервола в приложениях &quot;Games for Windows&quot; &lt;br /&gt; # Добавлена поддержка локализованных достижений для будущих игр &lt;br /&gt; # Теперь параметр командной строки Red Orchestra выглядит как &lt;-mod&gt; &lt;br /&gt; # Обновлены ссылки спонсоров в играх на GoldSrc &lt;br /&gt; # Исправлена возможная утечка памяти &lt;br /&gt; # Исправлена ошибка при запуске некоторых игр, связанная с отсутствием mss32_s.dll &lt;br /&gt; # Добавлена поддержка будущих игр &lt;br /&gt; # Добавлено несколько усовершениствований в Steamworks API для будущих игр.</content:encoded>
			<link>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-11-01-8</link>
			<dc:creator>TER@N</dc:creator>
			<guid>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-11-01-8</guid>
			<pubDate>Sat, 01 Nov 2008 13:41:35 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Steam falled</title>
			<description>Недавно от многих людей у которых СТИМ появился один и тот же вопрос :&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;Не
могу зайти на сервер,пишет &quot;This server is using an older protocol (47)
than your client (48) .If you believe this server is outdated ,you can
contact the server administrator at (no email address specified)&quot;&lt;/p&gt;- Что делать ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Точно проблему описать могу,знаю
последствия,Valve выпустил какое-то обновление для стима(патч 48)и
теперь с него вы можете заходить ТОЛЬКО НА СТИМ СЕРВЕРА,а все нон стим
сервера работают в режиме 47 патча,поэтому идут несоответствия...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чтобы
играть на большинствах сервера (а именно нон стимовских - включая и
наши) вам нужно удалить стим и поставить заново,если не поможет,играть
придется только по пиратке,это решит ваши проблемы...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вот что написали в новостях у фирмы фортим у которой мы арендуем сервера :&lt;br&gt;&lt;br&gt;============================&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сегодня
в 6 утра по Московскому времени был обновлен протокол игры
Counter-Strike 1.6, в связи с этим возникли сле...</description>
			<content:encoded>Недавно от многих людей у которых СТИМ появился один и тот же вопрос :&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;Не
могу зайти на сервер,пишет &quot;This server is using an older protocol (47)
than your client (48) .If you believe this server is outdated ,you can
contact the server administrator at (no email address specified)&quot;&lt;/p&gt;- Что делать ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Точно проблему описать могу,знаю
последствия,Valve выпустил какое-то обновление для стима(патч 48)и
теперь с него вы можете заходить ТОЛЬКО НА СТИМ СЕРВЕРА,а все нон стим
сервера работают в режиме 47 патча,поэтому идут несоответствия...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чтобы
играть на большинствах сервера (а именно нон стимовских - включая и
наши) вам нужно удалить стим и поставить заново,если не поможет,играть
придется только по пиратке,это решит ваши проблемы...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вот что написали в новостях у фирмы фортим у которой мы арендуем сервера :&lt;br&gt;&lt;br&gt;============================&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сегодня
в 6 утра по Московскому времени был обновлен протокол игры
Counter-Strike 1.6, в связи с этим возникли следующие проблемы:&lt;br&gt;При
обновлении сервера НО-ВАК новой версии, игроки со старыми версиями НЕ
смогут играть на вашем игровом сервере, а если не обновлять сервер, то
не смогут играть игроки с последней версии.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;В данный момент
обновляется программное обеспечение нашего сайта, ориентировочное время
завершения 16-00 по Москве. Следите за новостями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;============================&lt;br&gt;&lt;br&gt;Уважаемые пользователи!&lt;br&gt;&lt;br&gt;В
связи с обновлением протокола Counter-Strike 1.6 до 48 версии, мы
добавили функцию обновления в панель управления. Обновить сервер вы
можете в закладке &quot;Настройки&quot; игрового сервера. Однако на новой версии
протокола не корректно работает AMXMODX, мы изучаем эту проблему и
уверен, что в скором времени все исправим.&lt;br&gt;&lt;br&gt;============================&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Напомним что сервера Cs-Gaming.Ru перейдут на стим 1 января 2009 года...&lt;br&gt;&lt;br&gt;А теперь по подробнее о обновлении:&lt;br&gt;UPDATE: Собственно, совершилось. Обновление настигло всех. Демки просматриваются в прежнем режиме. Видимые изменения:&lt;br&gt;&lt;br&gt;• Сайлент-ран пофиксили. По первым наблюдениям, время шума шагов при дабл-даке - уменьшено.&lt;br&gt;•
Многие не могут зайти на нон-стимовские сервера (нелицензионные),
например на наши паблики CounterStrike.Ru #1,#2. Также наблюдается
проблемы с просмотром HLTV.&lt;br&gt;• Убрана необходимость вручную входить и авторизироваться в Steam во время игры&amp;nbsp;&lt;br&gt;• Исправлено падение при запуске в окне при нестандартном разрешении экрана&amp;nbsp;&lt;br&gt;• Если вы заблокировали игрока в системе друзей Steam, то не увидите от него сообщения в игре&amp;nbsp;&lt;br&gt;• Заблокированы некоторые консольные переменные движка для предотвращения скриптовых эксплойтов&amp;nbsp;&lt;br&gt;• Принуждение целостности файлов некоторых спрайтов в Counter-Strike&amp;nbsp;&lt;br&gt;• Убрана консольная переменная &quot;ex_extrapmax&quot; (больше не нужна)&amp;nbsp;&lt;br&gt;• Добавлена опция запуска &quot;-noaff&quot; для отключения функции потокового предпочтения&amp;nbsp;&lt;br&gt;•
Добавлена консольная переменная &quot;bannedcfg&quot;, чтобы администраторы могли
выбирать, какой файл должен записываться командой &quot;writeid&quot;</content:encoded>
			<link>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-10-31-7</link>
			<dc:creator>mak-45-cs</dc:creator>
			<guid>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-10-31-7</guid>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 17:07:25 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>News :: Mega возвращается!</title>
			<description>Знаменитая в прошлом команда с Урала Mega всерь¸з намерена вернуться в российский Counter-Strike, прич¸м сделать это ребята собираются на мажорной ноте. Намедни был представлен новый состав команды, куда вошли как новые игроки, так и представители российского олдскулла. Самой знаменитой персоной в новой Mega представляется 400kg. &lt;p&gt; «В данный момент 400kg жив¸т у себя в Уфалее и занимается доработкой своего личного сайта, но все турниры он посещать будет» — заявил лидер команды, toyot1k. &lt;p&gt; Насколько удачным окажется возвращение команды на российскую е-Спорт арену, покажет время. Пока у ребят достаточно времени для подготовки к крупным турнирам на территории Российской Федерации, так как до ближайшего ASUS Winter оста¸тся более двух месяцев. Напомним вам, что самыми громкими достижениями для Mega являются победа на Пермском периоде, заработанная командой в 2003 году, а также первое место в рамках Khakassia Cup 2006. &lt;p&gt; В рамках выступлений на турнирах серии ASUS Masters самым внушит...</description>
			<content:encoded>Знаменитая в прошлом команда с Урала Mega всерь¸з намерена вернуться в российский Counter-Strike, прич¸м сделать это ребята собираются на мажорной ноте. Намедни был представлен новый состав команды, куда вошли как новые игроки, так и представители российского олдскулла. Самой знаменитой персоной в новой Mega представляется 400kg. &lt;p&gt; «В данный момент 400kg жив¸т у себя в Уфалее и занимается доработкой своего личного сайта, но все турниры он посещать будет» — заявил лидер команды, toyot1k. &lt;p&gt; Насколько удачным окажется возвращение команды на российскую е-Спорт арену, покажет время. Пока у ребят достаточно времени для подготовки к крупным турнирам на территории Российской Федерации, так как до ближайшего ASUS Winter оста¸тся более двух месяцев. Напомним вам, что самыми громкими достижениями для Mega являются победа на Пермском периоде, заработанная командой в 2003 году, а также первое место в рамках Khakassia Cup 2006. &lt;p&gt; В рамках выступлений на турнирах серии ASUS Masters самым внушительным успехом для команды является второе место зимнего турнира 2008 года.</content:encoded>
			<link>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-10-30-5</link>
			<dc:creator>TER@N</dc:creator>
			<guid>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-10-30-5</guid>
			<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 20:36:11 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS Spring 2008 Counter-Strike</title>
			<description>ASUS Spring 2008 Counter-Strike &lt;p&gt; ASUS Spring 2008 - это сезонный турнир по таким дисциплинам, как Counter-Strike, WarCraft3, StarCraft:Broodwar и Quake3 Arena, проходивший в Москве 21-22 мая. В дисциплине Counter-Strike 5x5 участвовало 32 команды, призовой фонд составил 150 тысяч рублей. &lt;br /&gt; Игры проходили в два этапа: первый день (21 мая) проходили отборочные соревнования, по результатам которых 16 комаанд вышли в финал. Второй день проходил по системе Double Elimination, и в итоге места распределились следующим образом: &lt;p&gt; 1 место - Mighty44 - 60 000 рублей + сертификат &lt;br /&gt; 2 место - x4team - 40 000 рублей + сертификат &lt;br /&gt; 3 место - Tarantul - 25 000 рублей + сертификат &lt;br /&gt; 4 место - pro100*frag - 15 000 рублей &lt;br /&gt; 5-6 место - playground.forZe &amp; Katana по 5000 рублей &lt;br /&gt; 7-8 место - A-Line &amp; Virtus.pro</description>
			<content:encoded>ASUS Spring 2008 Counter-Strike &lt;p&gt; ASUS Spring 2008 - это сезонный турнир по таким дисциплинам, как Counter-Strike, WarCraft3, StarCraft:Broodwar и Quake3 Arena, проходивший в Москве 21-22 мая. В дисциплине Counter-Strike 5x5 участвовало 32 команды, призовой фонд составил 150 тысяч рублей. &lt;br /&gt; Игры проходили в два этапа: первый день (21 мая) проходили отборочные соревнования, по результатам которых 16 комаанд вышли в финал. Второй день проходил по системе Double Elimination, и в итоге места распределились следующим образом: &lt;p&gt; 1 место - Mighty44 - 60 000 рублей + сертификат &lt;br /&gt; 2 место - x4team - 40 000 рублей + сертификат &lt;br /&gt; 3 место - Tarantul - 25 000 рублей + сертификат &lt;br /&gt; 4 место - pro100*frag - 15 000 рублей &lt;br /&gt; 5-6 место - playground.forZe &amp; Katana по 5000 рублей &lt;br /&gt; 7-8 место - A-Line &amp; Virtus.pro</content:encoded>
			<link>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-10-30-4</link>
			<dc:creator>TER@N</dc:creator>
			<guid>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-10-30-4</guid>
			<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 20:33:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>News :: ASUS Summer 2008</title>
			<description>News :: ASUS Summer 2008: HOGS выигрывает в Липецке &lt;br /&gt; Наконец-то до нас добрались результаты ещ¸ одной квалификации ASUS Summer 2008. В Липецком клубе &quot;Кий&quot; собралось 19 команд из городов: Воронеж, Липецк, Орел, Курск, Тамбов, Данков, Задонск и Грязи. &lt;p&gt; [ Результаты ] &lt;p&gt; 1 место - HOGS (Орел) (Nato, Maxymus, Kpot, Snukes, Mitka) - поездка на ASUS Summer 2008 + медали &lt;br /&gt; 2 место - ShowTime (Тамбов) [CrashE,Saniik,Perez,4hester,Nrk] - медали &lt;br /&gt; 3 место - rR (Воронеж) [Chif,Strel,Kr1k,Fred,Kidik] - медали &lt;p&gt; [ Финальные матчи ] &lt;p&gt; Финал: MOGS [16:12] Showtime de_inferno &lt;br /&gt; Финал виннеров: HOGS [16:5] RR de_inferno &lt;br /&gt; Финал лузеров: ShowTime def win RR</description>
			<content:encoded>News :: ASUS Summer 2008: HOGS выигрывает в Липецке &lt;br /&gt; Наконец-то до нас добрались результаты ещ¸ одной квалификации ASUS Summer 2008. В Липецком клубе &quot;Кий&quot; собралось 19 команд из городов: Воронеж, Липецк, Орел, Курск, Тамбов, Данков, Задонск и Грязи. &lt;p&gt; [ Результаты ] &lt;p&gt; 1 место - HOGS (Орел) (Nato, Maxymus, Kpot, Snukes, Mitka) - поездка на ASUS Summer 2008 + медали &lt;br /&gt; 2 место - ShowTime (Тамбов) [CrashE,Saniik,Perez,4hester,Nrk] - медали &lt;br /&gt; 3 место - rR (Воронеж) [Chif,Strel,Kr1k,Fred,Kidik] - медали &lt;p&gt; [ Финальные матчи ] &lt;p&gt; Финал: MOGS [16:12] Showtime de_inferno &lt;br /&gt; Финал виннеров: HOGS [16:5] RR de_inferno &lt;br /&gt; Финал лузеров: ShowTime def win RR</content:encoded>
			<link>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-10-29-3</link>
			<dc:creator>TER@N</dc:creator>
			<guid>https://mak-45-cs.clan.su/news/2008-10-29-3</guid>
			<pubDate>Wed, 29 Oct 2008 17:41:07 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>